martedì 17 gennaio 2017

0147 - un abbozzo di piano

Arthur recupera il cellulare, legge un messaggio e poi digita qualcosa. Pochi secondo dopo, lo smartphone di Anatoli vibra per la ricezione di un nuovo messaggio.
"Io ha girato te planimetria di villa" esclama, indicando il russo con il suo cellulare. "Ora io spiega cosa io ha saputo da pollo in galera".
Anatoli apre il messaggio e visualizza una piccola piantina. La proprietà non è molto vasta e c'è un unico accesso a sud. Il corpo principale, a ridosso del muro ad ovest, è a due piani ed è a forma di elle. Un'altra piccola struttura sorge ad est, marcata sulla mappa come garage. Il piazzale antistante è abbastanza vasto da permettere ad un grosso camion di fare manovra lasciando spazio sufficiente per un paio di macchine.
"Loro tiene merce qui" esclama Arthur, indicando la rimessa ad est. 
"Noi può usare gas" propone la maîtresse. "Loro muore, noi entra con maschere e ruba tutto".
"Io può procurare fosgene" interviene Vitkor, sorridendo alla donna.
"Ottima idea!" esclama Anatoli. "Noi fa addormentare loro. Per sempre. Tu approva?" aggiunge, osservando Arthur.
"Voi può fare lavoro come meglio crede. Io ricorda solo che voi non deve lasciare testimoni".
"Niet problema, noi usa vecchio sistema" sghignazza il corriere. "Noi uccide tutti con gas, poi noi fa saltare villa. Noi deve solo capire come riempire villa con fosgene".
"Voi fa come crede" esclama Arthur, prendendo il portafoglio dalla tasca posteriore e gettando sul tavolo una mazzetta di banconote. "Ecco anticipo per spese".
Viktor allunga la mano e comincia a contare il denaro. "Io pensa che questo basta per fosgene" esclama con un sorriso, mentre il denaro finisce nella tasca interna della sua giacca.
Anatoli osserva le mosse del ceceno, poi sposta lo sguardo su Arthur. "Che armi troveremo in magazzino? Così noi sa che camion noi ha bisogno per trasporto".
"Se pollo ha detto verità, magazzino è pieno di mitragliette nove millimetri, kalashnikov. Forse anche arma anticarro con munizioni. E cassa di armi americane, M4 d'assalto".
"Fucile M4 fa cagare" borbotta il corriere.
"Clienti è americani patrioti, loro segue moda americana. E simbolo di guerra americana è M4" ribatte Arthur, alzando le spalle.
"Moda vende" esclama Viktor. "Americani vuole Iphone, Hoogan e M4" aggiunge sghignazzando.
Anatoli abbozza un sorriso, poi alza gli occhi per visualizzare nella sua mente le dimensioni del carico. "Se noi porta via tutto, noi ha bisogno di camion per diversivo e camion per trasporto. Per entrare noi può usare betoniera".
"Difficile mascherare betoniera" ribatte il ceceno. "Forse è meglio usare mezzo meno visibile".
Arthur osserva i russi che discutono di come riuscire ad entrare nella villa, poi sbuffa. "Voi prepara piano, come io ha già detto, io lascia voi carta bianca. Intanto io va per secondo giro" aggiunge, strizzando l'occhio a Zoya.
La maîtresse, avendo notato i soldi che il ragazzo ha preso dal portafoglio, annuisce. Di sicuro il figlio minore della famiglia Antonovich non avrà problemi a saldare il conto.

15 commenti:

Mr. Mist ha detto...

"Nessun piano sopravvive al contatto col nemico" diceva il generale Von Molkte, io lo adatterei dicendo che "Nessun piano sopravvive al contatto col master"! XD

Ormai con Sine Requie mi sto facendo una scorpacciata di film e documenti di guerra!

andrea ha detto...

Qui le idee dei giocatori si sono un po' scontrate con la "fredda preparazione" del master. La villa è fatta in un certo modo, loro si sono concentrati solo su alcuni dettagli.

E si sa come vanno le cose, in questi casi...

Nicholas ha detto...

Una volta anche io mi scervellavo parecchio per creare posti difficili da assaltare (e lo faccio tutt'ora con luoghi particolari legati a determinate avventure o situazioni).
Purtroppo però a volte i giocatori tirano fuori l'idea devastante riguardo a qualcosa che il master non aveva pianificato e li iniziano i problemi.
In questi casi ho adottato l'approccio: ok puoi farlo ma considera che non è facile quindi scarterò ogni piano che non sia sufficientemente ben pensato e complesso rispetto alla difficoltà del bersaglio, non ho bisogno di dirti come la tua idea fallirà, ma fallirà.
E così vivo sereno.

Il caso classico è: "un nobile a caso per strada?! Mi piazzo dall'altro lato della strada e gli tiro una balestrata".
Risposta del Master: nel medioevo uccidere un nobile era una cosa estremamente difficile quindi non ce la puoi fare con un piano così scarso, i nobili si sanno proteggere benissimo, quindi avrà guardie/incantesimi/armature whatever che lo proteggono da un pazzo con la balestra, se vuoi provarci devi tirarmi fuori un piano molto migliore di questo.

E la cosa bella che si può adattare a persone, luoghi, situzioni etc. senza il minimo sforzo: entrare da un falegname a caso? Easy, dammi un'idea decente e ci siamo.
Entrare nella gilda dei mercanti? Tira fuori il piano definitivo o non sto nemmeno a sbattermi di pensare la mappa.

andrea ha detto...

Io tendo comunque a valutare l'idea (a meno che non sia totalmente insensata o "stupida", come la balestrata), poi vedo se può funzionare e quali sono i risultati che si possono ottenere.

E di solito rendo partecipi i giocatori delle conclusioni. O, meglio ancora, le faccio esternare ad un PNG.

Poi c'è da dire che, a volte, i giocatori non riescono a produrre uno straccio di piano... e a quel punto che si fa?

Mr. Mist ha detto...

Scusa credo di non aver capito, tu prima ti fai dire il loro piano, poi pianifichi la mappa e magari metti i casini peggiori proprio dove loro hanno dimenticato qualcosa? Beh se a loro va bene la cosa per te è geniale!
Poi considera che da master puoi sempre tirare fuori l'incidente che manda tutto il piano dei pg a rotoli, ad esempio il contrattempo sulla strada, il servo imbranato che ruzzola proprio nel punto in cui è nascosto il ladro pronto all'agguato ecc! ;)

Mr. Mist ha detto...

Scusa Andrea ho dimenticato all'inizio del commento un @NIcholas! Sorry.
Per rispondere alla tu domanda io direi che se i giocatori non producono piani ed improvvisano, direi che qui ci scappa una mossa dura del master, tipo un'infiltrazione in una fortezza nemica non pianificata e mal eseguita, si tramuta, senza passare dal via in una fuga dalle prigioni della suddetta fortezza! ;)

Nicholas ha detto...

Dipende molto.
Se è un posto/persona importante di solito si giunge alla conclusione di doverlo attaccare\uccidere dopo una serie di passi che ne mettono in luce punti di forza e di debolezza.
Se è un bersaglio a caso allora il fallimento è sempre sul tavolo.

Esempio pratico: ieri sera in una side quest un pg voleva impossessarsi di alcuni documenti legati a suo bkg, non ha tirato fuori nessuna idea abbastanza buona (al punto che anche gli altri pg lo hanno dissuaso) e quindi i documenti sono rimasti al proprietario.
È un fallimento certo, quei documenti salteranno fuori più in la nella campagna e avranno degli effetti.
Il fatto che sia un fallimento però non pregiudica il flusso narrativo, lo cambia solo.

Esempio pratico 2: in una missione uno dei giocatori ha ricevuto separatamente da 3 nobildonne l'ordine di uccidere una delle altre due.
Ha tirato fuori l'idea di accoltellarne una a una festa.
Risposta: fallo pure, sappi che poi sei morto perchè da quella festa, senza un piano ottimo, non esci vivo non importa i tiri che fai.
E così ha rinunciato e ha dovuto scegliere un'altra nobildonna delle 3 da uccidere.

Esempio pratico 3: c'è un mostro enorme fuori dalla baracca, uno dei pg vuole sbirciare per capire cosa sia.
"Tira fuori una buona idea, anzi ottima", il pg tira fuori un'idea mediocre ma la vuole mettere in atto lo stesso -> il pg muore ucciso dal mostro.

@Mr Mist, no, non son così sadico :D
Il senso è che alcuni luoghi\situazioni\uccisioni sono pianificati perchè fanno parte dell'avventura\campagna, e li mi comporto come Andrea, li pianifico e poi aspetto le idee dei pg per risolverli.
Il mio schema si applica alle situazioni generiche, il master non può prevedere tutto.
Il principio è: se fosse facile uccidere un nobile generico lo farebbero tutti, se non succede è perchè è difficile, se lo vuoi fare tira fuori un'ottima idea.
Così come se fosse facile entrare nella banca cittadina lo farebbero tutti, se ci vuoi provare tira fuori una buona idea altrimenti fallisci.
E applico questi schemi a tutte le situazioni non pianificate eg. i pg arrivano in un paese a caso, chiedono se c'è una banca, c'è, decidono di rapinarla.
Ovviamente il master non ha mappato ogni edificio di ogni paese, quindi svicolo con questo sistema lasciando ai pg l'onere di trovare una soluzione ingegnosa partendo dal presupposto che quelle semplici fallirebbero.

andrea ha detto...

@MrMist: se ti stai riferendo al mio discorso, di solito ho già pensato a come IO affronterei la situazione, ma non sempre. Mappe, PNG e altro di solito sono già previsti.

Comunque la mia tecnica è:
- ascolto il piano
- penso alle conseguenze
- se ci sono grossi problemi, glielo faccio capire

Però non pianifico i peggiori casini nei loro "punti ciechi", sarebbe ingiusto e frustrante. Penso piuttosto a come reagirebbero i PNG, cioè mi comporto da master: gestisco azioni e reazioni del mondo che circonda i personaggi =)
E' un po' come cercare di interpretare ogni PNG come fosse il proprio PG (comprese le reazioni emotive).
Pensa se il master ti dicesse: "Sei seduto ad un tavolo. Ad un tratto un tizio ubriaco, seduto al bancone, afferra una bottiglia la rompe sul bordo del tavolo e minaccia la cameriera. Che fai?"
Ecco, ora ribaltiamo la situazione: il tizio (fintamente ubriaco) è un PG e questo ha deciso di minacciare la cameriera incurante dei presenti. Io, da master, mi pongo la stessa domanda per ogni PNG nel locale e li faccio agire di conseguenza! =)

andrea ha detto...

Vediamo se, tra un po' di post, capite che tecnica ho adottato per questa missione =D

Nicholas ha detto...

LOL!
Non vedo l'ora :D

andrea ha detto...

Mi sa che dovrò tagliare un po' di discussioni -tranne le battute che meritano- perché è stata una sessione piena di parole e parca di azione!

Mr. Mist ha detto...

Ok ragazzi sono contento che il sadismo non alberghi in voi, altrimenti avrei preparato al volo una dichiara medica per saltare la prossima reunion! ;P

Per quel che mi riguarda io cerco di prevedere molto spesso le mosse dei pg, domandandomi spesso, come affronterei io il problema, talvolta il mio lavoro viene ripagato, altre volte i giocatori tirano fuori la trovata geniale (o assolutamente strampalata) che oltre a lasciarmi senza parole mi mette in seria difficoltà!
Se poi l'idea dei giocatori non è validissima ed anzi è pericolosa, ma loro non se ne sono accorti, cerco anch'io di usare i png come fai tu Andrea,magari facendo loro delle domande, tipo "Come farete poi però a raggiungere quella zona per l'estazione?" oppure, "Se andate in quella direzione perchè il nemico non se lo immaginerebbe mai, rischiate seriamente di andargli a finire in bocca!"
Il mio problema è quando i giocatori sono convinti di avere un'idea geniale per le mani mentre come master sono sicuro che sarà in fiasco epico e non so come spiegarlo altrimenti, allora forse il metodo di dire schiettamente ai giocatori che il piano è mediocre può salvare il gruppo, (sempre che qualcuno non se ne abbia a male).

andrea ha detto...

A volte è anche utile far fare qualche tiro ai giocatori, in quanto succede spesso che il PG abbia delle abilità che il giocatore non ha (vedi le competenze "corporative" in cyberpunk, quelle tattiche di un capitano della sicurezza e quelle mediche in quasi tutti i giochi).

Anche a me, spesso, capita di non avere le stesse competenze, come ad esempio il funzionamento del fosgene nominato in questo post.
Soluzione? Ho cercato su google il termine e con i giocatori ho analizzato come si sarebbe comportato! E poi dicono che giocare di ruolo non aumenta la cultura personale... =P

Nicholas ha detto...

Quello è verissimo!
Io imparo sempre un sacco di roba.
Abbiamo anche un tag mail dedicato in cui mando ai giocatori informazioni o curiosità riguardo il periodo storico in cui giocano.

andrea ha detto...

Bella idea! =)